difficulté : un peu complexe taux d’embrouille : big bagarre nombre de joueurs : 4 à 9
Ok alors, pour commencer, bon courage à la personne qui va devoir expliquer les règles aux autres joueurs parce que ça a souvent le don de décourager tout le monde (croyez-moi, je suis passée par là plusieurs fois). Mais heureusement pour toi qui t’apprêtes à lire les règles, mon expérience dans les explications de ce jeu devrait rendre tout ça plus clair, surtout que ce jeu est vraiment une petite pépite.
Je vais expliquer aujourd’hui comment jouer à une version jeu de carte inspirée du fameux jeu appelé « Time Bomb ». Premièrement, si vous jouez à plus de 6, il vous faudra deux jeux de cartes, pour en avoir suffisamment.
But du jeu
Vous êtes une équipe de quoicouespions, et vous devez désamorcer la bombe qui a été installée dans le site de Quoicoujeux (vous ne pouvez pas laisser passer ça…). Mais, parmi vous, il y a des quoicoutraitres, pour qui le but va être de faire perdre du temps aux quoicouespions mais surtout de trouver et faire exploser la bombe (bande de salauds).
Mise en place du jeu
Ok avant d’expliquer comment se déroule une partie, parlons de la partie technique. Le nombre de cartes dépend du nombre de joueurs, mais en tout il doit y avoir le nombre au carré qu’il y a de joueurs (ex : vous êtes 5 joueurs, il faudra 25 cartes). Il y a 3 rôles de cartes différents : les fils quoicousupers (ceux qui permettent de désamorcer la bombe), les fils quoicoupourris (ceux qui ne servent à rien) et la quoicoubombe (nous on prend le valet de pique parce que ça reste le pouilleux quand même…). Il faut qu’il y ait dans le paquet autant de fils magiques que de joueurs, une carte bombe et le reste sont des fils nuls (ex : il y a toujours 5 joueurs, donc au total 25 cartes, dont 5 sont des fils magiques, 1 est la bombe et les 19 autres des fils nuls). Vous pouvez choisir la technique que vous voulez pour les cartes, mais voici comment nous on fait (en prenant l’exemple des 5 joueurs de tout à l’heure, on part du principe qu’il y a 3 quoicouespions et 2 quoicoutraitres) :
- les fils quoicousupers = 5 cartes têtes rouges
- la quoicoubombe = le Valet de pique (parce qu’il restera le pouilleux même dans les autres jeux)
- les fils quoicoupourris = 19 cartes chiffres, quelque soit la couleur (pas de têtes)
Et pour désigner les rôles :
- les quoicouespions = 3 cartes têtes noires
- les quoicoutraitres = 2 cartes têtes rouges
Il est évident que vous devrez peut-être modifier cette manière de répartir les cartes selon le nombre de joueurs, mais le plus important c’est que les fils quoicousupers soient facilement identifiables.
À noter : il est important de ne surtout pas mélanger les cartes rôle avec le reste des cartes pendant la partie, c’est pourquoi je conseille de bien les distribuer avant tout le reste et que chaque joueur la cache dans sa poche pendant le reste de la partie.
Déroulement du jeu
Avant le début : Les cartes rôles sont distribuées et tout le monde en prend conscience. Les quoicoutraitres ne connaissent pas l’identité de leurs coéquipiers et vont devoir les trouver durant la partie. Le but des quoicouespions est aussi de démasquer les quoicoutraitres pour ne pas se faire avoir.
→ ex :
- Lili est quoicouespion
- Lia est quoicoutraitre
- Félix est quoicouespion
- Mathieu est quoicouespion
- Louise est quoicoutraitre
Une fois que les cartes sont prêtes et que tout le monde connaît son rôle, le jeu peut commencer. Il se déroule en plusieurs manches. À chaque manche, vous allez distribuer les cartes de manière égale à tous les joueurs, puis chacun les regarde et prend conscience de son jeu : est-ce que vous avez des fils quoicousupers, est-ce que vous avez la quoicoubombe. Puis, tout le monde remélange ses cartes et les dispose toutes face cachées en ligne devant lui.
à partir de ce moment-là, le but est de trouver les fils quoicousupers (puisqu’ils permettent de désamorcer la bombe). Vous devez alors annoncer tous combien de fils quoicousupers vous avez dans votre jeu, libre à vous de dire la vérité ou non. Bien entendu, les quoicoutraitres ont tout intérêt à mentir sur le nombre de fils quoicousupers qu’ils ont pour induire en erreur les quoicouespions, mais il ne faut pas qu’ils se fassent démasquer. Pareil pour ce qui concerne la quoicoubombe, un quoicouespion qui l’a dans son jeu a le choix de la révéler aux autres ou non, mais un quoicoutraitre qui l’a dans son jeu a tout intérêt à mentir et dire qu’il a un fil quoicousupers à la place pour que les quoicouespions tombent sur la bombe.
→ ex : scénario 1 = la bombe est chez un quoicouespion
- Lili a dans son jeu 2 fils quoicousupers → elle décide de dire qu’elle en a 2
- Lia n’a pas de fils quoicousupers dans son jeu → elle décide de dire qu’elle en a 1 (pour induire en erreur les quoicouespions)
- Félix n’a pas de fils quoicousupers dans son jeu → il décide de dire qu’il n’a rien
- Mathieu a un fil quoicousuper dans son jeu et la bombe → il décide de dire qu’il a la bombe et un fil quoicousuper et donc qu’il ne faut pas prendre le risque de venir chez lui
- Louise a 2 fils quoicousupers dans son jeu → elle décide de dire qu’elle n’a rien pour empêcher les quoicouespions de trouver des fils quoicousupers
Alors, il n’y a que 4 fils quoicousupers d’annoncés, les quoicouespions peuvent déjà en déduire que quelqu’un cache au moins un fil, mais ne savent pas qui.
→ ex : scénario 2 = la bombe est chez un quoicoutraitre
- Lili a dans son jeu 2 fils quoicousupers → elle décide de dire qu’elle en a 2
- Lia a 1 fil quoicousuper dans son jeu → elle décide de dire qu’elle n’a rien pour empêcher les quoicouespions de trouver des fils quoicousupers
- Félix n’a pas de fils quoicousupers dans son jeu → il décide de dire qu’il n’a rien
- Mathieu a 2 fils quoicousuper dans son jeu → il décide de dire qu’il a 2 fils quoicousupers
- Louise n’a pas de fils quoicousupers mais a la quoicoubombe → elle décide de dire qu’elle a un fil quoicousuper pour faire en sorte que les quoicouespionsviennent chez elle et tombent sur la bombe
Alors, il y a bien les 5 fils quoicousupers d’annoncés, mais personne ne sait qu’en réalité Louise ment et a la bombe et que Lia ment aussi et qu’elle cache un fil quoicousuper.
Trouver des fils quoicousupers
Maintenant que vous avez compris comment fonctionne le début de chaque manche et les petites stratégies qui en découlent, je vais expliquer comment trouver concrètement ces fils quoicousupers, ou, pour les quoicoutraitres, comment faire en sorte que les quoicouespions tombent sur la quoicoubombe !
C’est très simple, pour cela il va falloir un objet que vous allez appeler la quoicoupince (vous prenez n’importe quoi vraiment). Celui qui a distribué est en possession de la quoicoupince pour le premier coup. Après les petites discussions sur qui a combien de fils quoicousupers, la personne qui a la quoicoupince (et elle seule) décide d’aller chez quelqu’un et met la quoicoupince devant une des cartes que la personne a disposée face cachée devant elle. Cette personne retourne alors sa carte pour en dévoiler l’identité. Si c’est une carte quoicousuper ou quoicoupourris
, c’est alors la nouvelle personne qui a la quoicoupince qui décide d’aller chez quelqu’un et ainsi de suite, autant de fois qu’il y a de nombre de joueurs (exemple : vous êtes 5 joueurs alors il y a 5 coups par manche, donc la manche se termine une fois que 5 cartes ont été retournées).
→ ex : Mathieu a distribué et donc a la quoicoupince (scénario 1)
- Il décide d’aller chez Lili car elle a dit qu’elle avait 2 fils quoicousupers et donc il y a plus de chance d’en trouver un chez elle → Il tombe sur un fil quoicoupourris
- Lili a maintenant la quoicoupince et décide d’aller chez Lia car c’est la seule autre personne qui a dit qu’elle avait un fil (Mathieu a dit qu’il avait la bombe donc c’est trop dangereux) -→ Elle tombe sur un fil quoicoupourris
- Lia retourne chez Lili car même si elle est méchante, elle ne peut pas se faire cramer tout de suite en allant chez Mathieu, même s’il a la bombe → Elle tombe sur un fil quoicousuper
- Lili retourne chez Lia → Elle tombe sur un fil quoicoupourris
- Lia retourne chez Lili → Elle tombe sur un fil quoicoupourris
Alors, à la fin de cette manche, 1 fil quoicousuper a été trouvé.
Par contre, si à n’importe quel moment durant ces petites visites les uns chez les autres la carte quoicoubombe est dévoilée, cela veut dire qu’elle a explosé et que les quoicoutraitres ont gagné (la honte).
Une fois que la manche est terminée, il faut faire bien attention ! Il faut mettre les cartes fils quoicousupers trouvés durant la manche au milieu des joueurs (toujours face visible) et ne surtout pas les remettre dans le jeu. Pareil pour les cartes quoicoupourris qui ont été retournées durant la manche, on les met de côté mais surtout on ne les remet pas dans le jeu. Toutes les cartes qui restent sont regroupées puis mélangées avant d’être distribuées. Alors, chaque joueur a maintenant une carte en moins et c’est la dernière personne à avoir eu la quoicoupince à la manche d’avant qui commence la nouvelle manche. Le processus lui sinon ne change pas, tout le monde annonce le soi-disant nombre de fils quoicousupers qu’il a dans son jeu, puis on va vérifier chez les uns et les autres jusqu’à ce que le nombre de coups soit atteint.
→ ex : 2ème manche, tous les joueurs n’ont plus 5 cartes devant eux mais 4 et comme Lia est allée chez Lili pour le dernier coup de la manche 1, c’est Lili qui possède la quoicoupince et qui commencera. Même s’il n’y a plus que 4 cartes par joueur, le nombre de coups durant la manche reste de 5, car le nombre de coups se base sur le nombre de joueurs.
Fin du jeu
Les manches continuent jusqu’à ce que chaque joueur n’ait plus qu’une seule carte devant lui (sauf si la quoicoubombe a été retournée avant d’en arriver là). Comme je l’ai dis plus haut, le jeu se termine dès que la quoicoubombe est découverte, dans ce cas ce sont les quoicoutraitres qui ont gagné. En revanche, si les quoicouespions parviennent à rassembler tous les fils quoicousupers sans tomber sur la bombe, c’est eux qui gagnent (et qui gardent en sécurité le site de Quoicoujeux).
Voilà pour les explications de notre version à nous du Time Bomb à jouer avec un jeu de carte classique. Ça peut paraître un peu compliqué mais je vous jure que ça vaut le coup ! C’est un jeu qui mélange stratégie et chance, et vous verrez que vos amitiés ne tiendront pas très longtemps si vous avez du mal avec la trahison. Alors maintenant sortez votre meilleur jeu d’acteur et méfiez-vous des traîtres autour de vous… C’est à vous de jouer !