Le Wizard ? Le Tarot Africain ? Le Quoicoupli !

difficultés : ça va                                                                taux d’embrouille : ça se taquine                                                                 nombre de joueurs : 2 à 10 

Yo la team, aujourd’hui je vous apprend à jouer au Wizard avec un jeu de cartes classique ! Bon en vrai ça se joue pas vraiment comme le Wizard mais c’est très similaire. Personnellement j’ai toujours appelé ça le tarot africain jusqu’à ce que je découvre il y a deux jours que le tarot africain était totalement différent (même s’il y a certains points communs) donc j’ai décidé que ma version s’appellerait le Quoicoupli

 

But du jeu

Le but du jeu est simple : gagner le nombre de plis exact que vous aurez misé à chaque début de manche afin de gagner des points, qui seront comptés par l’un de des potes ou toi même (t’inquiète j’explique après comment)

 

Déroulement du jeu

Le jeu se passe en plusieurs manches, à la première vous distribuez le nombre maximum de cartes que vous pouvez, puis à chaque manche qui suivra, vous enlèverez une carte. Il faut toujours qu’il y ait toujours au moins une carte qui reste puisqu’elle sera placé au milieu : ce sera l’atout

→ ex : vous jouez à 6

    • 1er manche : chacun a 8 cartes et il y a 4 cartes au milieu

    • 2ème manche : chacun a 7 cartes et il y a 10 cartes au milieu

    • 3ème manche : chacun a 6 cartes et y a 16 cartes au milieu 

Et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur n’ait plus qu’une seule carte chacun

 

Déroulement d’une manche 

Après la distribution, celui qui a distribué retourne la première carte du paquet qui reste et la pose au-dessus de celui-ci. La carte retournée détermine la couleur d’atout durant toute la manche, c’est-à-dire cœur, pique, trèfle ou carreaux. La couleur désignée va jouer un rôle important dans la bataille de plis qui va suivre. 

Avant de commencer à s’affronter, tout le monde à la suite va annoncer le nombre de plis qu’il pense gagner lors de cette manche, en commençant par celui à gauche de celui qui a distribué et ainsi de suite. Celui qui note les points note alors à côté de chaque nom des joueurs le nombre de chacun annonce. Le but sera alors de remporter autant de plis que vous avez annoncé durant la manche, pas plus pas moins !! Attention, le total des plis annoncé par chacun ne peut pas être égal au nombre de plis réalisable durant la manche (bah oui faut bien qu’il y ait au moins un perdant sinon c’est pas drôle), pour en être sur, c’est le dernier à annoncer son plis qui devra se plier à cette contrainte

→ ex : 1er manche à 6, chacun à 8 cartes donc il y aura 8 plis :

    • Félix annonce 1

    • Lili annonce 2

    • Louise annonce 0

    • Hugo annonce 1

    • Annabelle annonce 0

    • Alors Jean n’aura pas le droit de dire 2, il sera obligé de dire plus ou moins (même si ça le met dans la merde, c’est pas votre problème il ragera dans son coin)

Une fois que les mises sont toutes annoncées et bien notées par celui qui s’en occupe, la manche peut enfin commencer !! Elle commence par la personne qui a été la première à annoncer sa mise (celui à côté de celui qui vient de distribuer), celle-ci pose une carte de son jeu, et les joueurs sont obligés de jouer une carte de la même couleur. Une fois que tout le monde a posé, c’est la carte la plus forte qui l’emporte. L’ordre des cartes va de l’As au Roi, l’As étant la plus faible et le Roi la plus forte.

→ ex : Félix commence avec un 8 de coeur 

    • Lili pose une Dame de coeur

    • Louise pose un 2 de coeur

    • Hugo pose un 9 de coeur

    • Annabelle pose un 4 de coeur 

    • Jean pose le Valet de coeur 

c’est Lili qui remporte le plis car la Dame est la carte la plus forte de toutes celles posées

Ensuite, c’est la personne qui vient de remporter le plis qui commence, et ainsi de suite jusqu’à ce que personne n’ait plus de cartes. Une fois ce moment arrivé, on regarde qui a gagné le nombre de plis qu’il avait annoncé et qui n’a pas réussi, et c’est celui qui note qui attribue les points à chacuns (je vous jure j’explique comment ça marche après)

À noter : lorsque une manche est terminée et qu’on commence celle qui suit, c’est le joueur qui a annoncé sa mise en premier au tour précédent qui cette fois distribue, et ça sera le joueur à sa gauche qui annoncera sa mise en premier et commencera la manche, dans le but que tous les joueurs commencent au moins tous une fois une manche 

 

Jouer l’atout 

Vous vous demandez sûrement alors à quoi sert cette carte qu’on a retourné en début de partie et dont plus personne ne parle ? J’y viens tout de suite. En réalité, la couleur de l’atout est très importante à prendre en compte lorsque l’on annonce sa mise puisque celle-ci l’emporte sur les autres, même si c’est une carte plus élevée. Cependant, on ne peut pas jouer des cartes de la couleur de l’atout quand bon nous semble (ça serait vraiment trop cruel sinon). Vous ne pouvez jouer de l’atout que lorsque la personne qui commence le plus joué, soit directement la couleur de l’atout, soit si elle joue une couleur que vous ne possédez pas dans votre jeu. Dans ce deuxième cas de figure, vous pouvez alors couper avec une carte atout, ce qui vous assurera de remporter le plis, quelque soit la valeur de votre carte (oui bon c’est quand même un peu cruel)

→ ex : la carte du milieu retournée en début de manche était un 4 de trèfle, l’atout est alors le trèfle

    • Lili pose un Roi de pique

    • Louise pose un 5 de pique

    • Hugo pose un Valet de pique 

    • Annabelle pose un 7 de pique

    • Jean, qui n’a pas de pique dans son jeu, pose un 3 de trèfle

    • Félix pose un 10 de pique

Ici, même si c’est Lili qui a commencé avec du trèfle et qu’elle a posé la carte la plus forte, Jean a coupé avec de l’atout (trèfle), alors même si le trois est plus faible que le Roi, comme c’est l’atout, c’est Jean qui l’emporte (en gros il vole le plis que Lili avait sûrement prévu de gagner, c’est la que la bagarre arrive…)

 

Défausser

Dans le cas de figure ou vous n’avez pas la couleur du plis qui a commencé, mais que vous ne voulez pas couper par une carte de la couleur de l’atout ou que vous n’avez tout simplement pas d’atout non plus, vous pouvez alors défausser une carte d’une autre couleur dont vous voulez vous débarrasser (j’avoue des fois ça fait mal parce que vous allez être obligé de défausser des cartes que vous vouliez pas perdre mais bon… fallait mieux jouer.) 

→ ex : la couleur de l’atout est le trèfle 

    • Jean pose un 7 de coeur

    • Félix pose un 2 de coeur

    • Lili pose un Roi de coeur 

    • Louise, qui n’a pas de coeur dans son jeu, pose un 6 de carreaux

    • Hugo pose un 10 de coeur 

    • Annabelle pose un 1 de coeur

Astuces : défausser peut aussi être une stratégie pour vous débarrasser de cartes qui risquerait de vous faire gagner un plis lorsque vous avez déjà gagner tous les plis que vous avez misé (je dis toujours que dans ce jeu il est plus simple de faire en sorte de ne pas gagner de plis plutôt que d’essayer d’en gagner trop) 

 

Fin du jeu 

Bon maintenant que vous avez super bien compris comment une manche fonctionne grâce à mes supers explications, vous recommencer à chaque fois en oubliant pas d’enlever une carte à chaque nouvelle manche, jusqu’à ce que vous arriviez à la manche ou vous n’avez plus qu’une seule carte chacun. Cette manche vous la jouez normalement, elle va juste être très courte puisqu’il n’y aura qu’un plis. Mais ! Surprise, ça ne se termine pas comme ça, il reste encore un tour ! Et pour ce dernier tour, la personne qui doit distribuer distribue une nouvelle fois une carte à chacun des joueurs et tire l’atout, mais cette fois, interdiction de regarder sa carte. À la place, vous allez la placer au- dessus de votre tête ou devant vous, de sorte à ce que vous ne la voyez pas, mais par contre, vous voyez toutes les cartes des autres. Vous devez alors miser en vous basant sur les cartes des autres (si ça c’ets pas une manière bien drôle et relou à la fois de finir le jeu hihi)

 

Compter les points

Voilà c’est bon on y est enfin !! Bon alors, ça pas super compliqué mais il faut surtout être attentif puisque celui ou celle qui compte les points doit aussi s’occuper de noter les mises de chaque joueur en début de chaque manches. 

Alors, c’est très simple, chaque joueur qui a obtenu le nombre de plis exact qu’il avait annoncé gagne 20 points d’office, puis gagne 10 points pour chaque plis effectué. À contrario, si un joueur a obtenu plus ou moins de plis que ce qu’il avait misé en début de manche, celui à -10, quelque soit la différence entre les plis annoncés et les plis gagnés. Les points s’additionnent à chaque fin de manche, et à la fin, celui qui a le plus haut score a gagné, c’est tout simplement le boss

→ ex : fin de la première manche 

    • Félix avait annoncé 1 et il en a gagné 1 = il a 30 points

    • Lili avait annoncé 2 et elle en a gagné 1 = elle a -10 points

    • Louise annonce 0 et elle en a gagné 0 = elle a 20 points

    • Hugo annonce 1 et il en a gagné 1 = il a 30 points

    • Annabelle annonce 0 et elle en a gagné 1 = elle a -10 points

    • Jean (qui je le rappelle n’avait pas le droit de dire 2) avait annoncé 1 et il en a gagné 2 = il a -10 points

Et voilà la team, j’espère qu’avec mes super explications vous allez pouvoir bien vous amusez et vous engueuler avec vos potes en jouant à Quoicouplis, perso c’est vraiment un des jeux auquel on adore jouer avec la team Quoicoujeux et nos copains, alors on espère vraiment qu’il en sera de même pour vous !

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